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Le Distorsioni Cognitive
Il cervello umano è naturalmente spinto ad attribuire significati alle sue esperienze. Conoscere la realtà in cui viviamo permette, per quanto possibile, di prevederne i fenomeni e quindi controllarli. Una declinazione ottimale di questa tendenza trova la sua manifestazione nel pensiero scientifico che non è altro che questo: conoscere per controllare. Al contrario, una forma anomala di questa tendenza la ritroviamo proprio nel gioco d’azzardo: controllare il caso, la principale componente del gioco d’azzardo, è impossibile per definizione, ma il cervello umano tenderà a farlo in ogni caso. I tentativi di controllare il caso sono numerosi e, anche se analizzati a mente fredda, si manifestano in tutta la loro inefficacia: spesso per una persona che gioca, e ancor più per chi ha un Disturbo da Gioco d’Azzardo, assumono il valore metodi certi ed efficaci. Queste, che sono a tutti gli effetti errori di pensiero, vengono definite Distorsioni Cognitive. Di seguito vengono presentate le principali.
Near Miss, detta anche Quasi Vincita
Spesso accade, soprattutto con le lotterie ed in generale nei giochi in cui si estraggono i numeri, di aver giocato un numero che però non viene estratto. Al suo posto esce invece come numero vincente quello immediatamente precedente o successivo. In sostanza non si ha vinto, ma l’esserci andati vicino può suscitare sensazioni simili alla vincita. Questo porta la persona a ritentare la puntata perché “la prossima volta andrà meglio ed uscirà il mio numero”. In un’urna del Lotto i numeri non sono disposti in ordine crescente o decrescente che sia, ma sono alla rinfusa: il fatto, per esempio, che esca il 44 non significa che il 45 o il 43 erano a portata di mano. L’effetto della cosiddetta “quasi vincita” viene ben sfruttato per esempio dai gratta e vinci: i numeri non sono estratti al momento, ma prestampati in fase di produzione. Se ci si fa caso, spesso succede che i numeri vincenti differiscano da quelli “estratti” di un numero, così la tentazione di prendere un altro Gratta e Vinci sarà molto forte.
L'alterazione della Memoria
Le probabilità di vincita
Per misurare la probabilità che si verifichi un evento non basta sapere il numero dei casi favorevoli ma anche il numero dei casi possibili. Facciamo un esempio: giocando a testa e croce, esce testa per 10 volte di seguito; all’undicesimo lancio cosa scommetteresti? D’impulso si è portati a dire croce. Sbagliato, perché hanno ancora e sempre ad ogni lancio la stessa probabilità. Certo, prima o poi quell’evento si verificherà ma il punto è: quando?
Questo esempio ci fa capire che il momento di uscita, per esempio di un numero, non può essere determinato matematicamente.
In altre parole: dal momento che è la presenza di alea che definisce un gioco d’azzardo, non è possibile migliorare le probabilità di vincita in quanto non è possibile controllare il caso. Inoltre nessun fattore esterno, come un particolare momento della giornata, quanto a lungo si gioca o quanto fortunati ci si senta, può influenzare il risultato. Ciò che accade nelle precedenti giocate non potrà in alcun modo incidere sul risultato delle giocate successive, che è completamente indipendente.
Il numero ritardatario e le probabilità indipendenti
Credere alla teoria dei numeri ritardatari è controproducente: il fatto che un numero non esca per molte estrazioni non aumenta in alcun modo la probabilità che venga estratto nel turno successivo. Perché?
Ad ogni nuova estrazione si fa tabula rasa e i numeri estratti nel turno precedente vengono reinseriti, ciò significa che i numeri ritardatari possono essere estratti nella stessa misura degli altri numeri.
Parlare dei numeri ritardatari è ingannevole, si tratta di puro marketing per aumentare nei giocatori le superstizioni, le false credenze e spegnere così la logica. Il rischio per coloro che inseguono questa teoria, che non ha alcuna validità scientifica, è di continuare a perdere in modo esponenziale in funzione delle giocate effettuate. Al tempo stesso la somma da giocare in caso di sconfitta, aumenta in progressione, costringendo le persone a puntare somme sempre più ingenti per ottenere vincite più cospicue, innescando una spirale che aumenta considerevolmente il rischio di sviluppare una dipendenza.
La Fallacia di Montecarlo, detta anche la Fallacia del Giocatore
Questo tipo di distorsione cognitiva consiste in un’alterata interpretazione delle probabilità sino ad arrivare alla convinzione del tutto illusoria di poter controllare il caso. Nela pratica si pensa di poter prevedere gli esiti delle giocate sulla base di quelle precedenti.
Qualche esempio:
- Dopo una serie di giocate fallimentari si pensa che le probabilità di una vincita siano maggiori e che queste probabilità aumentino all’aumentare del numero di esiti negativi. In realtà ogni giocata è a sé stante e ogni giocata non viene influenzata dalla precedente e non influenza la successiva.
- Se, giocando alla roulette, esce il nero per molte volte, si crede che la probabilità che esca il rosso aumenti. Per lo stesso motivo dell’esempio precedente ogni giocata è indipendente dalle altre e si ha sempre la probabilità del 50 % che esce il nero così come il rosso.
- Il numero ritardatario: la probabilità che esca un numero aumenta in proporzione al numero di estrazioni precedenti in cui non è stato estratto. Anche in questo caso è una credenza erronea perché ad ogni estrazione i numeri vengono rimessi tutti nell’urna e ogni numero avrà sempre le medesime possibilità di essere estratto.
La rincorsa al numero magico
Tra le varie distorsioni cognitive la credenza nel Numero Magico è molto comune. E’ una forma particolare di Pensiero Magico, più comunemente definita Superstizione. Questa distorsione cognitiva consiste nel credere di poter controllare il caso attraverso un numero. Di solito si possiede un “numero fortunato” che può essere legato alla propria data di nascita o al segno zodiacale e si crede, per esempio, che puntare questo numero possa far vincere al gioco.
Il pensiero magico
Il Pensiero Magico è una forma molto diffusa di Distorsione Cognitiva e consiste, in generale, nel creare un collegamento errato tra causa ed effetto. Una forma particolare di pensiero magico è rappresentata dalla Superstizione. Un esempio pratico: se uno specchio si rompe, molte persone pensano di andare incontro ad uno periodo di sfortuna (già di per sé evento strettamente legato alla superstizione. Queste persone quindi tenderanno a credere di poter annullare la sfortuna stessa (effetto) con un rituale qualsiasi, come per esempio toccare ferro (causa). Nella pratica del gioco d’azzardo un esempio chiarificatore di come funziona il pensiero magico può essere l’utilizzo dei sogni. Molti pensano che interpretare i sogni per riconoscere i numeri sia una maniera efficace per trovare la puntata vincente e si può quindi notare come la causa, il sogno e la sua interpretazione, viene collegata all’effetto, il numero vincente, attraverso un collegamento errato. Proviamo a ripercorrere il percorso inverso: se domani al lotto verrà estratto il numero 3 allora questa notte tutte le persone che vorranno puntare sul numero 3, dovranno fare tutte lo stesso sogno.
Superstizione, scaramanzia e amuleti
Una forma che spesso assume il Pensiero Magico è rappresentato dalla scaramanzia e dalla superstizione. Utilizzare formule di scongiuro o amuleti (come cornetti porta fortuna o ferri di cavallo) non sono altro che illusioni di poter influenzare gli eventi di vita o proteggersi da essi. Toccare ferro, fare le corna, gettarsi il sale alle spalle dopo che la saliera è caduta sono solo alcuni esempi pratici di superstizione. L'”applicazione” di questi metodi al gioco d’azzardo che, essendo governato dal caso, non è influenzabile per definizione, diviene un passaggio quasi automatico.
